Налаштування кодеків

Системні або вбудовані?

Light Alloy здатний працювати як із системними, так і зі вбудованими кодеками. З налаштуваннями за умовчанням програвач працює зі вбудованими кодеками, але підвантажує особливо настирливі зовнішні фільтри (наприклад, відповідно налагоджений FFDShow Video Codec). Це дозволяє використовувати додаткову обробку зображення можливостями цих зовнішніх фільтрів. Якщо користувач хоче, він може це змінити в Налаштування \ Кодеки (у розширеному режимі).

Є декілька способів ставити і знімати галки:

Відмічені позиції свідчать про те, що для вказаних елементів використовуватимуться вбудовані кодеки.

Вбудовані кодеки

Існує два режими роботи на внутрішніх кодеках:

За умовчанням програвач працює в першому режимі: він використовує вбудовані кодеки, але додатково підвантажує відсутні або особливо настирливі зовнішні фільтри (наприклад, відповідно налагоджений FFDShow Video Codec). Це дозволяє забезпечувати відтворення файлу будь-якою ціною, а також комбінувати зручне управління доріжками відеофайлів з розширеною їх обробкою зовнішніми проміжними фільтрами (наприклад, FFDShow Video Codec може застосовуватися в підвищенні плавності відео).

Якщо Ви бажаєте використовувати виключно вбудовані кодеки, Вам потрібно в Налаштування \ Кодеки встановити галку "Ігнорувати системні кодеки". Тоді програвач не використовуватиме системні кодеки за жодних обставин. Це підвищить швидкість відкриття файлів.

Проте, необхідно зазначити, що вбудовані кодеки можуть відтворити не все. Зокрема, вони не можуть відтворювати такі типи файлів: .ape (Monkey's Audio), .wmv, .wma (windows media), іноді виникають проблеми з відтворенням .avi. Врахуйте це, якщо після "Ігнорування системних кодеків" у вас щось не відкривається.

Системні кодеки

Light Alloy дозволяє дуже гнучко визначати, де саме використовувати системні кодеки. Використання системних кодеків доцільне, якщо з внутрішніми є проблеми або якщо системні вам більше зручні.

Зверніть увагу: Використання зовнішніх сплітерів може призвести до неможливості перемикання звукових доріжок або субтитрів засобами Light Alloy!

Дерево фільтрів

Це вікно відображає усі фільтри, які використовуються для відтворення поточного файлу.

Ліворуч відображається деяка службова інформація про фільтр, виділений мишкою.

Справа наочно і красиво у вигляді сполучених плиток, власне, і відображено дерево фільтрів.

Зелена плитка - це сплітер. Він вибирає з файлу окремі доріжки і передає їх кодекам (декодерам).

Блакитні плитки - це кодеки (декодери). Вони "розпаковують" доріжки для подальшого виводу на екран або для обробки фільтрами.

Фіолетові плитки - це додаткові фільтри, які застосовують до доріжок різноманітні ефекти. Наприклад, до звуку застосовується мікшування каналів (на кшталт 5.1 -> 2.0), до відео - яскравість/контрастність, до субтитрів - окантовка, тінь.

Червоні плитки - це пристрої виводу. Те, що на них подається і виводиться на колонки і дисплей.

Кольори плиток дуже умовні. Так кодек (декодер) може зображатися білою, а додатковий фільтр - блакитною плиткою.

Велика частина плиток в лівому верхньому кутку має зображення лупи. Це означає, що подвійне клацання по плитці відкриє вікно з налаштуваннями або статистикою фільтру.

Швидка інформація про відео і аудіо потоки

Окрім дерева фільтрів інформацію про роботу фільтрів можна отримати у вигляді особливих OSD-повідомлень, використовуючи клавіші Q та Ctrl+Q.

Системне OSD

Q - показує / приховує коротку інформацію про тип і обробку поточного відео та аудіопотоку.


Статистика візуалізатора

Ctrl+Q - показує / приховує статистику візуалізатора.

Статистика працює на таких візуалізаторах:

Наповнення статистики залежить від візуалізатора. Найповніша - на EVR CA.

Розшифровка значень статистики

Frame rate - виміряна частота кадрів відео, при цьому відображаються значення, виміряні двома методами, - статистичним (ліворуч) і на підставі зчитування даних з Pin декодера (справа). Для контенту ДВД, візуалізаторів EVR CA і EVR Sync використовуються свої методи.

Settings - показує використовувані опції рендерингу.

Formats - вказуються формати поверхонь, використовувані при рендерингу зображення, що виводиться.

Refresh rate - визначена з функцій VSync частота оновлення екрану монітора.

Sync offset - відображається мінімальна, максимальна, стандартна розбіжність і усереднений час зсуву, викликане VSync як протилежність постійному таймеру\генератору часу кадрів.

Jitter - відображається мінімальна, максимальна, стандартна розбіжність помилки таймерування у вигляді цифрових сигнальних циклів, використовуваних в ланцюжку рендеринга.

Subtitles - інформація, пов'язана з відображенням субтитрів поверх відео.

VBlank Wait - часова різниця між останньою лінією одного кадру і початком першої лінії наступного кадру.

Present Wait - поточний, мінімальний і максимальний час очікування після закінчення обробки кадру і власне його представлення.

Paint Time - поточний, мінімальний і максимальний час на постановку в чергу усіх команд для завершення рендерингу кадру в черзі кадрів, передпредставленням цього кадру.

Raster Status - поточний, мінімальний і максимальний час очікування закінчення кадру.

Buffering - показує кількість семплів у буфері, очікуваних до відображення, і кількість в даний момент семплів, що відображаються.

Video size - показує розмір кадру відтворюваного відео і співвідношення сторін екрану (Aspect Ratio).

DXVA - показує покоління (DXVA1 \ DXVA2) задіяної апаратної акселерації і використовуваний апаратний декодер.

Render device - показує пристрій рендерингу, тобто марку вашого відеоадаптера.

DirectX SDK - показує номер DirectX SDK, використаний при компіляції Light Alloy.

Decoder - назва використовуваного декодера відео.

Mixer format - формат поверхні, що посилається до\від мікшера.

Графіки - це джиттер-криві (jitter curve), що показують часовий інтервал між моментами, коли кадр очікується до відображення, і коли реально відображається на екрані. Найдовша вісь, яку залежність перетинає, служить нулем відліку, маленькі короткі - 10 мс, а довші - 40 мс. Якщо крива знаходиться вище за цю довгу вісь, то синхронізація в порядку. По ньому добре орієнтуватися на плавність (smoothless) виведення картинки, тремтіння - досить, хоч би в ОС Windows XP, порівняти графіки у віконному режимі і в Direct3D режимі (як в іграх).